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《计算机应用文摘》

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别让“独立游戏”成为炒作的噱头

文/ 凹凸嫚 图/ Zero
前言 去年全球有超过50款的独立游戏得到了App Store推荐,国内也因为《鲤》、《汐》和《死亡日记》等独立游戏的优异表现,让大众逐渐了解到了独立游戏。2016年在国内市场中出现的独立游戏或许还会更多,但在独立游戏大火的同时,“被商业化”甚至是“被炒作”都应该是独立游戏适当规避的问题。

百花齐放的独立游戏


一直以来,独立游戏以“清新干净”的游戏风格受到很多人的喜爱,从《纪念碑谷》到《聚爆》到《万物生长》再到《花语月》,就算是已经被重度游戏占据了手游市场半边天的当下,也难掩独立游戏的风采。在市场上我们也很欣慰地看到有越来越多的独立游戏出现,让广大玩家能在金钱铜臭味之中,找到这难得的一方绿洲。
但是另外一方面,我们也要看到,大众对于独立游戏不够了解,这让不少游戏挂羊皮卖狗肉,卖情怀卖惨装独立,甚至有些游戏制作者以此作为炒作噱头。
其实,所谓独立游戏,就是指由能够独立控制游戏开发内容和走向的开发者所制作的游戏。它和商业游戏有着非常大的不同,因为开发者不需要顾忌投资人也不需要考虑发行商,而游戏产品的目的也并不纯粹是为了盈利,更像是完成自己儿时的心愿。所以良心和情怀,变成为了独立游戏的标签。也就是说,独立游戏不是说不能拿投资人的钱(相反,《纪念碑谷》可是拿了不少投资人的钱,《花语月》背后也有网易的资金支持)而是拿了钱可以,但同时也要保留游戏自己的灵魂,贯彻自我的游戏开发理念。所以,大公司出品,未必不是独立游戏,小公司出品,也未必能做独立游戏。
但是对于外界来说,是不是独立游戏,很多时候这个定论都掌握在了游戏开发者手里,不少人无从理解他们为了投资者的喜好做了什么倾斜,这也给不少商业游戏冒充独立游戏留下了不少可钻的空子。

失去初心的“独立游戏”


谈到独立游戏,可能很多人首先想到的就是《雨血:影之刃》。在一开始,《影之刃》一直号称自己是独立游戏,但是很多玩家却能真切感受到,在版本号不断升高之后,游戏的乐趣反而在不断减少,各种五花八门的充值活动以及对高V和元宝的消耗依赖已经越来越多,让不少玩家不堪重负,纷纷脱坑。而同样的事情也发生在被玩家戏称为“氪金与土豪”的《冒险与挖矿》上。
前一段时间的情人节,《冒险与挖矿》所赠送的游戏道具“海贼钱包”中出现了Bug,使大量在第一时间打开海贼钱包的玩家有很大概率能够获得上千血钻,而对于许多一觉睡醒到天亮的玩家来说,他们往往就只能获得两位数甚至一位数的血钻,而这也引起了许多玩家的不满,最终开始导致一大批玩家在贴吧直播碎号。很多玩家更是直斥《冒险与挖矿》推出的各种250抽活动摧毁了这款游戏的生命力。而对于这样的声音,游戏开发者陆家贤虽然为几次三番的事件站出来道歉,甚至在2月14日的情人节事件中,提出了“期待我解释的小伙伴们,我自己都不好意思解释了,请告诉我,你们需要怎样的解释,我尽量照办”这样的说法,然后在接下来的一个星期的时间里,关闭游戏中所有除合战外的游戏活动,休养生息,但是依旧没能阻止玩家的大批量流失。
从这一点我们其实就可以看出,对于独立游戏来说,将独立游戏做出来并上市还不是终点,正相反的,这只是一个起点。除非是像《花语月》和《纪念碑谷》这样没有内付费的游戏,否则只要一个游戏有内付费,那么在运营过程中,就会遇到种种问题。很遗憾的是,独立游戏有时候欠缺的就是这种运营危机处理能力,他们做游戏也许比较厉害,但是如何让游戏走下去,却不得不向各方低头。

 

独立走下去


当然,咱们并不是说独立游戏就是活雷锋,不应该赚钱了。独立游戏赚钱本无可厚非,毕竟并不是每一个投资人都是活雷锋,能够自己掏腰包就为了满足游戏开发者的情怀,而对于游戏开发者来说,他也不是“一人吃饱全家不愁”,在他的背后,还有一个团队需要养活。你的情怀未必是你团队的情怀,你不能指望大家都能像王宝钏一样苦守寒窑做白工,而像国外制作《病娇模拟器》这样单打独干的游戏人,毕竟是少数,而且制作进度也会非常缓慢。所以作为游戏开发者,适当考虑一下盈利需求,是完全可以理解的,而对于玩家来说,保证游戏开发者能够活下去,也才能够让自己在未来能够获得更多优秀的游戏,这样两边才能实现双赢。
但是投资人的钱该怎么拿?后续游戏玩家的钱怎么赚,赚了之后又怎么办?这就是一个问题了。
那么如何解决这一问题呢?首先,独立游戏在开始制作之前,就应该拿出一套成熟的后继盈利方案,让投资人能够看到在这款游戏上市之后,它有能够收回成本的可能性。这套方案越为成熟,那么游戏开发者在投资人这里的话语权就越高,这一点非常重要,对于许多投资者来说,他们能够接受“赚得少”,但是不能接受“没得赚”,如果他们意识到你给出的方案会“没得赚”,那么就别怪他们会要求你在游戏中加入什么每日登录,首充奖励之类的“中国特色手游系统”。
其次,你所制作的游戏可以有些非主流,也可以走主流路线,但是关键是要让玩家看到“你自己”。这一点说来容易做起来难。市场上主流的游戏之所以能够成为主流,其实就已经证明了它的某些游戏系统是能够受到市场的认可的,想要全部推翻它,另辟蹊径谈何容易?所以做主流游戏并不能代表你的无能,也并非是区分独立游戏和商业游戏之间的分水岭,而是在做主流游戏的过程中,你能不能多做一些创新?比如在别人用扭蛋来吸引他人付费充值的时候,你能够允许玩家在不同的地图之中触发不同的剧情来搜集相关的角色。甚至你能不能把付费点埋藏地深一点再深一点,不要时不时就让玩家觉得在这个游戏里,不充值就寸步难行,而是应该“不充值我慢慢玩,也能活得很好”。如果游戏之中,你能多加入一些让玩家感到惊喜的彩蛋,激起玩家的共鸣,就再好不过了。
举个真实例子:笔者的某位朋友也算是《冒险与挖矿》的重度氪金玩家,并且曾经因为指出了“觉醒圣诞麋鹿”活动所存在的Bug,而最终间接触发了之后的“8700事件”。而对于《冒险与挖矿》最为称道的并非是其游戏玩法,而是合战界面上的两只名为“小抹布”和“激活码”的小猫的命运。即便在半脱坑状态中,我这位朋友也会不定时登录游戏去看一下失踪的小抹布有没有被找回,或者回家了的小抹布有没有和激活码一起去打疫苗。而像他这样的玩家并非是少数,在《冒险与挖矿》的百度贴吧中甚至有玩家表示“如果出闪金小抹布或者闪金激活码,我就愿意再氪金”,就仿佛这两只虚拟的小猫是玩家在游戏中养的爱宠一般。
当独立游戏推出之后,游戏制作团队要考虑的就是如何才能把它运营下去。一个好的游戏开发团队并不代表是好的游戏运营团队,《冒险与挖矿》的玩家就是被动辄一星期一次的大幅度更新给拖得渐渐失去了生趣。如果开发者不能做好运营,那么有两条路可以走—第一条就是寻找专业的运营团队,与他们进行合作,将游戏继续下去,当然在此过程中,游戏可能会因此而逐渐转变方向失去了初衷,但是至少不会频繁出现那种“游戏版本都上线了,发现某个设定出现了错误”的低级失误。
另外一个办法就是降低自己的游戏更新速度,慢工出细活。看起来这样会让自己少了许多盈利机会,但是玩家有足够的时间休养生息,你就会有足够的时间扩大自己的玩家群体—这是一个微妙的平衡,游戏长时间不更新玩家会厌倦,常常更新玩家会不堪重负,你若是能够把握好这个平衡,那么口碑和市场就完全可以一把抓。

结束语

独立游戏想要走下去,靠的是投资者、游戏开发者和玩家三方面的共同努力,其实近年来中国游戏市场,尤其在手游领域,玩家的付费意愿已经很高,只要你不要像《植物大战僵尸2》这样做大死,轻轻松松一个存档覆盖过去就能够把游戏币上调到几千万,那么不少玩家很愿意用真金白银来回报游戏开发者,对于这样可爱的玩家,游戏开发者和投资者又应该回报以什么样的产品呢?答案已经非常明显了。

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