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《计算机应用文摘》

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不可复制的《喵星人大战》

文/ 海卟咙咚
手游 , 手机 , 游戏
前言 如今,《喵星人大战》累计下载量已突破2500万。而且值得注意的是,该作品在登陆韩国、欧美后,海外的收入甚至一度高于日本本土,这在日本手游中也是比较罕见的。这其中原因恐怕谁也想不到……

“喵星人”的初演
这只“喵星人”来自日本,它的经历堪比极品穿越YY(意淫)网络小说,而它正如其中主角一样,似乎带有“不死”与“幸运”两大光环,只要离开了本土,穿越到哪里都有离奇的际遇,并且最后的结局是荣归故里。


时间回转到2010年,那时候的“喵星人”生活得并不怎么样,首先是它的“主人”,开发商ponos只是一家中型游戏团队,在游戏行业十分发达的日本,这样的团队才堪堪抵达“脱贫”阶层。而“喵星人”的诞生也十分的不走心,原造型仅仅是涂鸦,只是企划人觉得这个形象不错,遂着手开发。于是在没有任何企划方案以及设计的情况下,团队将产品“弄”出来了。


在功能机时代,“喵星人”名不见经传,生活平平淡淡,直到2012年年底才迎来了第一次“喵”生转折——被移植到了智能机平台。而随后的经历开始变得曲折离奇,非一般同类可想。

懵圈儿的“喵星人”和它的主人


首先是在“喵星人”的故乡日本,因其形象“可爱”开始受人关注,随后ponos大力推广——添广告+上电视。最开始的各地区总下载量只有600万,而在电视上亮相之后变猛然翻了一倍,让人措手不及的是年轻人并不喜欢它(因为广告多),促使下载量猛增的是一群40~60岁的大叔。不只是“喵星人”搞不懂,连ponos自己也没弄明白受众群体的预料偏大为何如此之大。


而另一个离奇的故事几乎发生在同一个时间,“喵星人”声名在外,传到海外去了。而那时候ponos连“喵星人”在海外的本地化根本没做,连对应的文字翻译都没有,广告电视等推广方式更是无从谈起。因为在那个时候,“喵星人”还是一只只讨喜不挣钱的赔钱货。


“喵星人”在本土只卖萌不赚钱,在海外市场虽然火了,但是它的玩家却都不满意——一边是本土玩家觉得ponos推广太狠,广告太多影响游戏,一边是海外玩家觉得广告太少没搞头(那时候还是积分墙模式)。于是ponos也懵圈了:到底广告还做不做了?钱还怎么挣?当然那时候的ponos机智了一把,他们干脆把模式反转了,本土游戏内广告清零专职卖萌做周边,海外版广告猛增。于是“喵星人”正式走上了“喵”生巅峰,两相平衡下,累积下载量达到了2500万,期间创下日本App Store三大榜单第一的辉煌纪录。另外本土与海外市场的收入也皆大欢喜,各占50%。

 

主角光环?只算一部分原因
上天不负苦心人,这句话想来是不错的——如果强加在ponos和“喵星人”身上的话。实际上,ponos也没弄明白一只涂鸦的“喵星人”为什么会被一群中老年大叔追捧,也不知道它有什么魅力让大叔们如痴汉一般掏钱狂买周边。


但有一点却很清楚,作为一个只有41人的中型团队,ponos没有余力去追逐市场大流,也没有太多钱去搞创新模式和新题材。一只有些许卖萌优势的“喵星人”被他们紧攥手中没有放弃,在市场中辗转寻找出路,虽然步步走得都莫名其妙,但不管是运气使然也好,命运如此也罢,ponos总算是碰出了头,将“喵星人”打造成了一只“国民喵”。


耐心与坚持,这正是如今绝大多数手游厂商所缺失的品质。手游入行门槛低,市场混乱,虽然碰头率高得可怕,但也不乏试图一夜暴富的人闷头扎入。ponos可以算作是在手游市场发家的正面典范,虽然其经历难以被复制,但不同于现在混一把就撤,搞坏了就换的玩票策略,它的坚韧无疑值得学习(不管是真的光环强大运气非凡,还是不得已的挣扎最后出头)。

 

结语
其实关于“喵星人”的经历还没完。在2015年“喵星人”被国内厂商游道易代理,当时的“喵星人”已经是一个非常强大的IP,但果不出所料,“喵星人”又让人意外了。这一次的“喵星人”做了非常完善的本土优化,经游易道强势推出后,果决地躺在了App Store榜单千名开外……。这又是一个值得探讨但注定无解的谜题。

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