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《新潮电子》

2017年10期

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缺乏场景化的VR面临寒冬

文/ 周丁 图/ 周丁
前言 这是VR最好的时代,也是最坏的时代。2015年VR起步,2016年被称为VR元年,但旋即在年尾引发“寒冬争议”。研究机构Canalys近期发布报告,2017年一季度,美国消费者贡献了全球VR市场40%的销售额,日本上升到第二位,达到14%,中国的市场份额则下降到11%,退居第三位。Canalys认为,中国消费者似乎对VR无动于衷,用户也不愿意为包括VR在内的内容付费。这多少反映了现实,一大波企业奔着眼镜、头盔等硬件而去,抢着做平台、做入口,但内容的稀缺掣肘了VR产业的良性循环。VR追求的是沉浸式和场景 化体验,但时下用户的参与感太过薄弱,只充当观众的用户量级显然无法支撑VR的全民热情。 如同所有的新兴科技领域一样,VR成长的方向并没有问题,但拔苗助长式的成长却在短时间内透支了整个VR领域的成长动力。事实上,足以颠覆人们日常生活行为习惯的VR无论是硬件还是软件都需要巨大资源的投入和时间的沉淀,而无论哪一个方面成长的背后,都是无数金钱和资本的推动。缺乏场景化的VR的确面临寒冬,但在巨头的带领下,只要具备足够的时间,其未来市场还是相当美好的。

进入寒冬的互联网风口

经过一年的发展,2016年也坐实了“VR元年”的称号,伴随Oculus RiftHTC Vive2016年上半年的发售,市场对这波VR浪潮的炒作在2016年上半年达到鼎盛,尤其是在中国。但下半年便随即大幅下滑,甚至充满“VR寒冬”的气息。

 

成片成片倒下的VR眼镜企业或能归咎于同质化乱象,但“VR就是3D”的错误认识却搅浑了整个市场,各大数据机构不断调低VR设备销量预期,越来越多的国产小厂商开始淡出了人们的视野,就连曾今依靠VR疯狂增长的暴风影音如今开始大规模裁员。

 

萧瑟的市场反而容易让人冷静,一冷一热的VR领域短短3年就经历了过山车式的成长,让人唏嘘的同时也引对VR寒冬的反思。事实上,无论是科技发展还是消费者需求,VR的确是可预见的发展趋势,但2015年底大量的资金、人才以及公司涌入VR/AR领域,“拔苗助长”式发展让VR领域根基不稳,加上时间推移后人们发现VR市场前景并未同媒体或创业者描述一般美好,资金、机构、企业疯狂的套利,又快速让VR领域由热转冷。

 

 

潜力巨大的VR市场

寒冬≠末世,VR作为一个新兴的市场,其成长过程不可避免地会出现从野蛮式增长到洗牌的过程,VR无非是转换过快、规模过大一些,可其市场潜力本身还是相当不错的。2016年中国VR市场规模为34.6亿元,尽管当前这一规模还处在比较小的水平,但是市场规模增长速度非常快,预计2018年中国VR市场将突破百亿元大关。未来五年中,VR市场的年复合增长率将超过80%。预计到2021年,中国会成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元。

 

需要注意的是,2016年时,中国VR市场中规模最大的细分市场是VR头戴设备,以20.5亿元的规模占据整体份额的59.2%。而目前占比最小的VR内容市场(包括消费级内容、企业级内容和VR营销),会在未来五年快速增长,预计2021年的市场规模为386.4亿元,年复合增长率为163.4%。这也意味着VR内容市场将达到整体市场规模的近50%,成为VR市场中最大的细分市场。

 

简单而言,VR内容市场将超过VR头戴设备,成为占比第一的细分市场。这样的发展趋势不仅仅阐述了VR市场未来发展趋势,也从侧面解释了为何VR市场当前“寒冬”的原因。

 

VR内容市场下的金矿

风投机构的嗅觉总是相当敏感的,虽然2016年下半年后VR进入人们口中的“寒冬”期,可投资机构对VR关注的热度一点不少。据Digi-Capital最新市场调研报告显示,2016年美国在VR/AR市场的所有投资增长并没有放缓和停止。12个月中,美国虚拟(增强)现实产业的投资额累计达到了23亿美元的创纪录业绩。连续9个季度持续增长,平均投资额达到930万美元。

 

国内给人寒冬感觉主要源自硬件领域,从2016年上半年开始,国内资本对VR投资的偏好逐渐发生变化,据投中研究院统计,从投资案例数量看,2016年上半年硬件设备投资占比由2015年的53%降至29%;内容制作的投资由2015年的36%上升至50%;从投资规模上看,硬件设备从2015年的71%减少到2016年上半年的50%,而内容制作则从16%上升至37%

 

VR内容应用涉及游戏、直播、影视、医疗、房地产、旅游、零售、教育、工业和军事等众多领域,虚拟现实技术的到来很可能为这些行业带来革命性的变化,同样也会给VR内容产业带来持续快速成长的机会。

 

 

秣马厉兵的软件内容领域

VR领域从硬件到软件的发展趋势同样得到整个行业的认可,国内外巨头对这样的变化不仅仅是认可,更是提前布局以抢占市场以获得战略卡位。在国外,除了著名的VR硬件厂商 OculusHTC、索尼和三星,谷歌和亚马逊也加入到VR软件领域的争夺,从最基础的应用内容到内容平台的搭建以及开发者生态,都成为巨头们争夺的目标。而国内,以BAT为代表的互联网科技企业,同样也积极布局VR生态,阿里Buy+、腾讯VR SDK、百度教育虚拟课堂等等项目都给市场留下了深刻印象。

 

根据SuperData的预测,未来几年全球VR软件市场规模将达到117亿美元(约760.5 亿元人民币),2020年甚至超过200亿美元(1300亿元人民币)。该机构还预测,2019年,VR行业将迎来拐点,VR软件市场规模将首次超过VR硬件的市场规模。 如此庞大的市场和可预见的应用空间,足以让巨头们心动,不过由于谷歌、苹果和微软牢牢掌控了智能移动终端操作系统平台,HTC ViveOculus等厂商也掌握着SDK的核心算法,而UnityUnreal也控制了主流的VR引擎市场,国内虽有乐相科技、焰火工坊、触控科技、无限时空等企业不断追赶并提升核心竞争力,不过想要获得VR领域全球话语权,还需要更多的积累和努力。

 

当然,庞大的用户数量将成为国内企业进军VR领域最有力的保障,而且通过一系列资本运作,有志于VR领域的国内企业同样可以获得VR内容应用的核心竞争力,而当前,细分市场往往会成为VR内容企业快速发展的依托和方向。

 

 

B端市场有望率先崛起

VR内容市场结构分散,参与者众多,涵盖开发者工具、应用软件等方面。VR内容根据其面对的使用者可以分为开发者、B端和C端三类。其中系统软件(如操作系统)以及帮助开发者开发VR内容的开发者软件工具包(SDK)和VR 引擎,主要面对软件开发者;VR在房地产、医疗和旅游等方面的应用软件主要面向B端用户;而游戏、电影等则主要面向C端用户。

 

//插图  P2-企业市场增长

目前企业级内容市场在VR市场规模中的比例不足1%,但其市场增长速度将始终保持在高位,年复合增长率为355.0%,预计到2021年,VR企业级内容的市场规模将达到87.7亿元。教育和培训的巨大需求是企业级内容市场快速增长的主要原因,国家政策层面高度重视教育信息化,政策对VR教育的利好势必会进一步推动市场规模的扩大。

 

回归PC发展历程,个人电脑出现之前,企业市场是大头,随着小型化、低成本的突破,个人电脑才流行。而实现大数据、云计算甚至AI,同样是以B端市场为突破点,VR作为新技术,同样会有这样一个过程,B端市场更注重产品效果对价格并不敏感,这也将是非常有想象力的市场之一。

 

游戏或成消费类市场突破口

个人消费市场对价格的敏感和较低的渗透率,往往会成为VR内容推广和普及的障碍,但线下VR体验中心的蓬勃发展,却让VR游戏娱乐内容有望成为打开消费市场的突破口。

 

2016年超过3000VR体验馆开业,虽然前期消费者进入壁垒依然比较高,但VR体验馆将作为市场教育,培养用户的一种重要方式,推动整个VR产业的发展。体验馆包括VR游戏厅、VR影院、VR主题公园(仅指专用场地,不包括游乐场内的VR游戏设施)等形式,预计2021年市场规模将达到52.5亿元,占VR市场的7%

 

这样的发展模式同当初PC时代的网吧非常类似,居民借助公共娱乐场所体验并完成对VR的认知,有助于推动VR应用的大众化进程,从而实现商业上的盈利。

 

庞大的系统工程

房子都没有,谈什么智能家居?VR领域也面临同样的问题,Oculus RiftHTC Vive等设备动辄数千,成套下来小一万的预算也不一定打得住,而消费者买得起的VR眼镜体验又非常差,理想和现实的差距很容易让VR给消费者留下不好的观感。

 

事实上,当前消费者想要获得较好的VR体验,即使高价购买VR头盔、一体机等设备,PC或内容跟不上依旧没有任何意义。除繁琐的硬件设定以及不太舒服的体验感很容易削弱消费者对VR应用的期待外,即使VR内容本身,也需要画面、音乐等多元素配合,才能为用户提供完整的代入体验。无论是游戏还是视频,成熟的VR内往往需要更好的空间营销、更自然的互动控制交互、更优的注视点渲染技术,而这些都需要以整个VR系统的进步作为基础。除资本外,恐怕只有时间才是解决这些系统问题的最有效手段了。

 

 

容易忽视的配件市场

当人们将注意力放在VR终端应用设备和内容的时候,其相关硬件产业链上的外设则很容易被忽视。移动互联时代,人们渐渐习惯了从传统的读图过渡到短视频、直播时,智能手机扮演了相当重要的角色,而VR内容领域,尤其是针对大众消费者的VR内容产业链,恰恰缺乏了这样能够开启空间内容制作的大众设备。

 

VR全景摄像机为例,由于企业级应用的增加,2019年起VR摄像机的销售量会开始快速上涨。产消级别的摄像机针对小型工作室或者独立制作人,这部分应用未来也会增长迅速。专业级的摄像机只会被大规模生产的厂房所使用,主要采取的是出租模式,所以预计这类功能丰富的VR摄像机的销量将会保持一个稳定的增速。

 

其他VR硬件包括所有类型的配件和VR输入设备,如运动捕捉系统、触感控制器、声音采集设备等等。这一细分市场的规模将以年复合增长率54.6%的速度增长,预计2021年市场规模将达到36.2亿元。

 

巨头们的战争

突如其来的“寒冬”让VR领域的洗牌变得异常激烈,熬不下去的中小创业企业纷纷倒下的同时,拥有资金和产业链优势的巨头们却利用这个机会不断构筑属于自己的生态圈。PSVRHTC ViveOculus三大厂的设备差异带来差异“有意无意”地制造出相关内容产业链的差异。不少游戏或者应用,通常仅支持特定的硬件生态圈,通过资本注入或产品与内容绑定,巨头们构筑了相对封闭的生态阵营。

 

这样的封闭生态或许不利于整个VR领域的成长,但生态话语权的诱惑,往往会让巨头们利用手里的各种资源强推VR并维护自身体系的VR软硬件内容。只要拥有足够的时间,这类稳步成长起来的封闭生态,往往能走得更稳、更远一些,不过对于中小创业者而言,阵营的选择至关重要,在硬件的不断更迭中,VR内容企业需要寻找到自身的定位和角色。

 

 

编辑点评

如同所有的新兴科技领域一样,VR成长的方向并没有问题,但拔苗助长式的成长却在短时间内透支了整个VR领域的成长动力。事实上,足以颠覆人们日常生活行为习惯的VR无论是硬件还是软件都需要巨大资源的投入和时间的沉淀,而无论哪一个方面成长的背后,都是无数金钱和资本的推动。缺乏场景化的VR的确面临寒冬,但在巨头的带领下,只要具备足够的时间,其未来市场还是相当美好的。

 

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