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《新潮电子》

2018年04期

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游戏产业新的风口

当功能游戏遇上人工智能

文/ 王健鹏
前言 游戏,已经不仅仅是一个行业的范畴,其已成为全世界都在享受的生活娱乐方式。而经过数十年的发展,中国已经成为了全球最大的游戏市场。游戏产业的每一次变化,对于产业链相关企业而言都是机会与风险的并存,而这一次,全方位渗透进入科技领域的AI,同样也给游戏领域带来了新的变化和可能。

腾讯全面布局功能游戏

作为互联网社交领域的霸主,腾讯在游戏这样极其看重“人气”的领域拥有天然的优势,其一举一动对整个游戏领域都会产生深远影响,而近期,一则有关腾讯全面布局功能游戏的新闻成为游戏界关注的焦点。

 

《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏,成为腾讯首批公布的功能游戏,它们也涵盖了我国传统文化的知识普及、锻炼打字能力和语言学习能力、几何学知识等方面。

 

//插图 P1-腾讯功能游戏

 

目前这几款游戏都与教育相关,第二批功能性游戏已经在着手开发了,而且根据网络上的消息称将会在亲子互动类功能游戏上有更多的投入。前不久育碧也以《刺客信条:起源》为基础推出了《刺客信条:古埃及发现之旅》,让玩家们可以在游戏中学习古埃及的历史文化。

当游戏同教育扯上关系的时候,“寓教于乐”的大背景让迅速成为市场讨论的焦点。

 

 

功能游戏≠教育软件

这次公布的几款游戏并非传统意义上娱乐性非常强的游戏,而是具有功能性质的一些游戏产品,之所以成为功能性游戏,是因为它们都能够帮助人们解决生活中的一些问题,有的可以用在教育方面帮助学习历史知识,有的则可以改善病患的心理负担,有的甚至可以模拟驾照考试来帮助新手司机。

 

腾讯方面表示,功能游戏可以理解为严肃游戏或应用性游戏,与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。诸如《海上英雄探险记》(SEA HERO QUEST)手游,是为解决老年痴呆的问题诞生。当患者进入阿尔茨海默症或痴呆早期最先丧失的能力就是方向感。

 

按照腾讯方面的计划,“功能游戏”将涉及传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类等五大类功能游戏产品,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。

 

//插图 P1-SEA HERO QUES

 

从应用定位上看,功能游戏同教育软件有颇多相似的地方,但娱乐的属性却让其拥有更好的亲和力,易于让用户主动接受,这让“寓教于乐”有了切实可行的方向。

 

盯住细分市场的游戏

学习功能的赋予让功能游戏很容易成为市场关注的焦点,借助与游戏的巧妙融合,功能游戏可以通过模拟学习或练习情景,让知识的获得更有效;通过游戏中的特定设置,为解决社会难题提供新的思路;借助游戏产生的大量训练数据,成为科学研究数据新的来源。

 

功能游戏在功能创新、教育等多方面的应用创新是值得肯定的,而其对整个行业的影响力还是在健康的商业模式上。传统游戏以故事情节为载体,以娱乐性为目的,难处在于故事情节的设置和玩法的创新;而功能游戏除了要保留游戏应有的娱乐性之外,还要考虑如何通过应用场景的内容实现设计目的。

 

//插图  P1-功能游戏-盈利

 

放眼整个游戏市场,功能游戏这一细分类型想要在完成功能任务的同时,想要肩负起游戏应有的娱乐、盈利等功能,还任重道远。功能游戏让游戏盈利有了新的方向和可能,而对细分市场的发掘,也让游戏厂商和整个市场找到了新的方向。

 

游戏市场的原生天花板

在争议中不断成长的游戏市场早已成为文化产业重要的盈利支柱产业,从互联网到移动互联网,热血传奇、魔兽世界、王者荣耀、青蛙旅行等等,一个又一个现象级游戏的出现,让人们不断正视游戏产业及其影响,可在一片繁荣的背后,游戏产业原生天花板现象已经开始显现。

 

以腾讯为例,根据财报显示,2017年腾讯在游戏业务上营收为1178亿元,同比增长41.7%,而其中腾讯的手游收入为628亿元,同比增长63.5%。对比《2017年中国游戏产业报告》当中手游营收1161.2亿元同比增长41.7%的数据,腾讯再次跑赢了大盘,手游的收入占比中国手游市场的收入也达到了54.08%

 

如果单看这几个数据,看上去腾讯的游戏业务发展十分出色,但是单看Q4季度,问题就出现了。财报显示2017Q4腾讯游戏营收297亿元,环比下降了9.45%。而最主要的原因是手游业务的环比下滑,财报显示腾讯手游Q4环比下滑达到了7.14%,这是腾讯手游在2015Q2之后再一次出现环比下降的情况(2014Q3因为苹果调整收入)。手游的环比下降实际上直接意味着腾讯整个游戏业务开始出现停滞不前。

 

//插图 P2-腾讯游戏

 

传统游戏市场隐现“天花板”时,功能游戏等细分市场成为游戏企业继续成长的关键。根据腾讯研究院的报告显示,功能游戏在2015-2020年间将会以约16%的年均复合增长率发展,甚至全球市场规模在2020年将有望达到约55亿美元。可见,作为一种区别于传统游戏的细分品类,更有腾讯、阿里等大厂的支持,如果能够做好功能游戏,或许对游戏产业来说是一极大利好消息。

 

严厉整顿推动行业变革

主打“教育”应用的功能游戏能够在短时间崛起,除整个游戏产业自身的变化外,政策监管和舆论导向同样重要。传统游戏玩家低龄化、内容暴力化、画面色情等问题日趋严重,早在2017年末,中宣部就发声要对国内网络游戏进行整顿,整顿各项违法违规内容。从游戏到游戏平台,严厉的整顿让相关企业不得不重新审视行业未来发展方向。

 

功能游戏的定位本身是符合主流社会舆论及政策导向的,从单纯娱乐到教育的功能转换,赋予游戏更多的价值。事实上,功能游戏并非简单地即让游戏娱乐变得“严肃”,又或者让学习变得有趣,功能游戏本身具有跨界性、多元性和场景化三大特征,这对游戏研发企业提出更高的要求。以场景化为例,功能游戏功能地实现通常要和具体的场景深度结合,定制开发。专业性较高也导致开发门槛较高,尤其是医疗、军事领域,需要大量的专业知识与游戏设计的符合应用,像是许多的模拟类游戏,模拟衣料、模拟手术、模拟生产等。

 

取经海外教育游戏市场

功能游戏并非全新的创造,其在全球游戏市场,一直是非常重要的组成部分。功能游戏最早起源于军事领域,在上个世纪90年代海湾战争结束之后,美国军方委托制作了一款名为《全光谱战士》的军事训练游戏。而功能游戏在主流社会中引起的最广泛关注当属微软的《Flight Simulator(模拟飞行),众多的飞行爱好者都用这一游戏来体验驾驶飞机的乐趣。

 

//插图 P2-Flight Simulator

 

美国功能游戏起步于1994年,发展至今,其所占份额已在企业培训、教育等多个功能游戏细分市场领域居全球前列。2014年至2017年,全球应用游戏峰会发布的130款功能游戏获奖名单中,美国拥有90款,占比69.2%;英国仅次于美国,拥有13款;荷兰、丹麦、挪威、德国、冰岛、新加坡、阿联酋、哥斯达黎加等国在功能游戏上均有不俗表现。在英国,功能游戏已成为专业学科进入高等院校。在瑞士,大约有30%的游戏设计者从事功能游戏的设计开发工作。

 

在全新的教育认知和教育机制下,功能游戏有望成为释放游戏正向价值,推动游戏行业转型的燎原之火。

 

必不可少的人工智能

提到游戏中的AI,很多人第一反应都是越来越“聪明”的电脑玩家,而随着AI应用的深入,利用AI开发游戏也成为主流应用方向。

 

以往,AI在游戏中可以设计出具备机器学习能力的非玩家控制游戏角色,这类游戏角色可以在游戏过程中快速适应新环境,表现出较强的行为适应能力,AI技术可以自动生成游戏故事情节,节约开发成本,种种优势更多是以娱乐性为核心,构筑一个尽可能真实却有充满各种可能性的虚拟世界。

 

//插图 P3-因材施教

 

而随着人们发赋予游戏更多学习、教育甚至训练的功能时,人们需要游戏中的角色拥有更出色的学习、决策和执行功能。以驾驶类功能游戏为例,人们借助游戏学习驾驶的过程中,模拟教练不仅仅要能“照本宣科”似地教导学员驾驶技术,更需要通过观察、了解学员进度和偏好,并主动修订教学计划,真正做到“因材施教”。

 

游戏模式的变化

游戏人工智能技术和学界、工业界的人工智能、机器学习方法的深度融合,纯人工智能迈向了游戏设计和玩家体验的前台。例如,我们可以使用成千上万条人类交流记录,让神经网络训练得具有社交智能,然后使用这些知识让虚拟城市的NPC具有无限的情绪、手势和对话。

 

《模拟人生 3》的主要设计者 Richard Evans 设计的 Versu 引擎允许每一个角色自动表演,并表现出具有情感、信念以及看起来有一些诡异的行为。例如,如果玩家侮辱它们的同伴,Versu 中的角色会变得愤怒,或者当它们的同伴遭受侵犯的时候,它们会表现出同情。相比非人工智能游戏角色的趋同性和固定性,基于人工智能游戏的NPC行为和信念的多功能性,这是一个真正的变化。

 

//插图  P3-模拟人生 3

 

人工智能和机器学习能开启大量的可能性,基于人工智能的角色不仅是简单地模仿智能,实际上,那是真正的智能。而 NPC 不受限制的智能为真正的人工智能与人类交互开启了机会,并给新型的社交游戏及其与增强现实 / 虚拟现实融合打下了基础。人工智能可以丰富角色的关系和行为,人工智能和遗传算法所达到的多样性是人类精挑细选都无法企及的。基于人工智能的自动化革命可以产生真正的虚拟物种多样化。

 

在一个充满人工智能的游戏世界中,《黑客帝国》、《虚拟革命》 等电影描述的虚拟世界或许并不遥远。

 

从游戏到泛娱乐生态

腾讯早在2011年便提出了泛娱乐内容生态概念,动漫、游戏、小说、电影是其泛娱乐生态的基础,腾讯的泛娱乐也是围绕这几块进行的,而阿里巴巴旗下阿里影业、合一集团(优酷土豆)、阿里音乐、阿里体育、UC、阿里游戏、阿里文学、数字娱乐事业部在内的8大业务块组成了“阿里巴巴大文娱板块”。

 

泛娱乐生态的出现让IP产业化成为必然,而数据以及人工智能在泛娱乐场景中的应用已经越来越普遍。未来最有价值的大数据将是由多种消费行为组成的场景数据,而泛娱乐行为是消费者使用频率最高的、需求最大的消费场景之一。

 

人们可以通过社会化营销工具分析一个艺人的粉丝群体特征,包括年龄、性别、地域等,而随着互联网场景消费的发展,一些基本的受众画像显然不能满足需求。通过深度了解其粉丝日常消费习惯,消费轨迹,消费水平、消费活跃度以及在影视、综艺、游戏、网络文学等各个领域的互联网行为习惯和兴趣,同时匹配商业品牌的特性以及品牌受众画像,从而更好地挖掘艺人潜在的商业价值,同时实现品牌和艺人双向赋能,实现品效合一。

 

精准内容+精准对象,让AI成为泛娱乐时代必不可少的工具,这也极大提升AI的应用空间。

 

写在最后:让游戏彻底融入生活

从娱乐到教育,如果说电竞让人们认识到游戏所蕴藏的体育人文精神,那功能游戏则让人们看到游戏教育化的发展方向。游戏融入生活的方式不仅仅是对用户时间、精力和金钱的消耗,更多会扮演起工具的角色,帮助人们掌握技能、学习知识,从而以工具的角色出现在人们生活中。

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