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《QQ炫舞手游》

颜值即正义

文/ 哆哆沐
手游 , 手机 , 游戏

很多中国老网民一定记得,网吧里键盘的空格键多年前被一款名为《劲舞团》的游戏统治的恐惧。在《劲舞团》强势登场后不久,当时还在“抄袭之路”上狂奔的腾讯就推出了《QQ炫舞》,并通过自己的平台使劲宣传。在这之后,《劲舞团》因为遭遇了运营纠纷,热度一落千丈,甚至在手游时代,也无法翻身,而《QQ炫舞》却迅速进入了人们的视野,在最近还推出了《QQ炫舞手游》。从目前来看,它的成绩稳定在了iOS畅销排行榜前五名,有望成为继《王者荣耀》与《QQ飞车》之后,腾讯的又一个招牌手游。那么,在其他音游游戏折戟沉沙之时,为什么《QQ炫舞手游》却能杀出重围呢?

 

年轻人要什么,“鹅厂”就给什么

虽然《QQ炫舞》一开始是背着抄袭的骂名的,但没有人会否认,腾讯对于年轻人心态的把握,让它在端游时代就赢过了前辈《劲舞团》一筹。你有翅膀、你有颜值、你还能结婚,没关系,你有的东西,我腾讯都能弄出来,而且弄得比你还好。这时候,再加上腾讯可怕的社交平台,“李鬼挤死李逵”简直可以说轻而易举。在一系列的组合拳之下,不知不觉《QQ炫舞》就成了一代年轻人的情怀。


而《QQ炫舞手游》要吃定的,并不仅仅是那些曾经体验过PC版《QQ炫舞》的玩家,它还要去拉拢新一代的年轻人。所以在IP之外,它还对游戏进行了大幅度的调整,让整个捏脸系统变得更具有自由度,玩家可以根据自己的喜好,打造自己喜欢的角色,甚至捏出各种明星脸,去吸引其他玩家的注意。


当然,捏脸系统并不是《QQ炫舞手游》唯一的可取之处,玩法好不好才能决定玩家会不会留下来。在这一点上,《QQ炫舞手游》创新性地将各种音乐类游戏(以下简称“音游”)的玩法都集合在了一起,而不仅仅固守着单一的玩法作为核心。比如说玩家可以体验到像类似于音乐游戏这样的玩法,不断敲击落下的符号,也可以像大家所熟知的《劲舞团》那样,点击虚拟键盘上的方向键来让角色跳出不同的节奏。这种设定就能让玩家根据自己的操作习惯,选择最合适的方式来提升自己,获得更多的乐趣。


从捏脸系统和玩法这两个最基本的游戏内容,我们就可以看出,《QQ炫舞手游》更追求个性化,这种个性化不仅体现在具有氪金点的服装道具上,也体现在玩家可以免费体验到的方方面面中。而这,正是年轻人所喜欢的。

 

音乐游戏,怎样才能走远?

《QQ炫舞手游》能做到的事情,其实在技术上并没有太多的难点,但为什么只有这么一款音游,成为了音游的门面呢?


首先,就是操作手感问题。《王者荣耀》的成功,有很大一部分原因就是对操作的简化,以及对操作手感的调教。而《QQ炫舞手游》同样也是如此,虽然玩家可以选择的游戏模式多种多样,但给人的感觉就是,不论是哪种模式,操作手感都要好于其他同类手游。这一点只能说是腾讯调教有功,摸索出了玩家的潜在操作习惯。


其次,既然是音游,那么最重要的当然就是音乐了。音乐怎么来?靠的就是买版权,而买版权就要花钱,现在中国游戏市场没有人比腾讯更有钱。玩家有更多的歌可以选择,自然就会向这个游戏靠拢。而这也是很多游戏开发商不愿意做音游的原因:除了开发成本之外,他们还要付出大量的金钱去购买音乐版权,而音游在《QQ炫舞手游》之前,还没有在畅销排行榜上取得过很好的成绩。其他游戏开发好了,运营成本就主要砸在营销上了,音游还要多出一笔钱。付出多,收获小,赔本买卖谁愿意做?。


最后,不知道大家有没有注意到,《QQ炫舞手游》中的每一个人物角色都是“活”的。同样是大眼萌妹,相对于其他音游,《QQ炫舞手游》给人的感觉更为真实,更有互动感,也赋予了玩家更多的沉浸式游戏体验。


其实想要把这些方向中的某一项做好并不难,但难就难在面面俱到。在这一点上,腾讯算是成功了。

 

音游,也许真的只有腾讯能做

QQ炫舞手游》成功的最大要素,其实还是要落在社交上。

 

音游本身是一个强对抗游戏,在玩家游戏过程中,不仅要比拼游戏技术,还要比谁有钱,谁更花哨甚至谁更会骂人。这种不见血的PVP,直接带来的结果就是玩家社交需求的大爆发。而本身就有两大社交平台的腾讯,在这方面的优势是不可比拟的。

 

一方面,通过自己的社交平台,它能够迅速聚拢一批玩家去体验游戏,并通过分享等模式,与朋友们炫耀自己的成绩,将其他玩家引入到游戏之中。另外一方面,在游戏中遇到了什么事情,玩家也可以在游戏之外,继续通过QQ或者《微信》保持联络,迅速从陌生人变成游戏熟人。

 

在这一点上,很多音游只能把自己的社交关系留在游戏里。玩家很难把QQ《微信》中的朋友带到游戏之中同样,在游戏里认识的人也很难转化到其他社交平台上去玩家的社交欲望自然就会在不知不觉中降低,最终影响了玩家的游戏黏着力。

 

大家可能会问:这种事情在其它类型手游中也会出现,为什么音游的差异却那么明显呢?大家就要首先明白一个新的概念:社交时间

 

社交并不仅仅是说你做了几个聊天频道、加入什么公会、结婚、结拜系统,就能让玩家自发与其他玩家产生社交关系,它同样需要时间的酝酿。在回合制手游中,玩家有足够的时间可以为了一件装备讨价还价,为了商量战术进行反复对话。但是在一些重操作手游,比如ARPG里,玩家就没有这个时间可以优哉游哉地进行社交(这也是为什么ARPG红了一阵子就迅速没落的原因),在音游上,这样的情况就更严重:一首歌通常只有3~4分钟时间,而且这段时间里大家基本都在关注操作,没空去进行社交。而在不跳舞的时候,世界频道也是七嘴八舌,很难搜集到有用信息。而这时候,腾讯在社交领域的优势,就使其可以在这类游戏中也迅速帮玩家建立一个1对1的有效社交关系。


简单来说,腾讯的游戏,是两个社交平台+一个游戏的集团战,而其他游戏,却是一个游戏的单打独斗,这怎么比?

 

结语

《王者荣耀》霸榜两年,《QQ飞车》和《QQ炫舞手游》后来居上……,这让人似乎又想起了当初各大榜单被腾讯系游戏屠榜的岁月。而最近,作为国内手游市场老二的网易,也在奋起直追,推出了几款不同类型的人气手游,虽然每次推出新作,总会被评价为似曾相识,但市场是诚实的,能赚钱的游戏就是好游戏。在不知不觉间,这两大游戏集团的竞争就进入了白热化,再考虑到它们在其他领域的恩恩怨怨,可能接下来的时间里,它们之间的对掐会给中国互联网市场制造不少话题和热点。。

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