双R,热点还是硬件大坑
VR与AR的现状与发展

欠缺“杀手级”应用
VR虚拟现实技术的前景展望
虚拟现实VR(Virtual Reality)技术早在上世纪中叶便被提出,但一直以来,受限于软件技术和硬件产品,一直没有得到有效的推广和普及,这不能不说是一种遗憾。随着硬件性能的不断提高以及软件算法的不断优化,当进入新世纪后,VR技术又再一次成为了热门话题,智能手机的快速普及,也为VR技术的普及提供了催化剂。就这样,VR技术的相关产业也进入了快速生长期。
当前VR技术的局限性
在VR技术发展之初,人们设想的VR技术是一种利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中,提供沉浸式体验的技术。在这一阶段里,从业者们试图通过为用户提供更接近真实的沉浸式体验,除了视觉和听觉之外,最好还能提供如触觉、嗅觉和味觉全方位五感体验。但从现实的层面来看,实现这种技术需要花费高昂的代价,而且最后的效果也只是差强人意而已。举例来说,在这一阶段中,VR技术被广泛应用最多的是各种球幕电影院,观众在观影时会坐在一个能够与电影内容实时联动的座椅上,座椅能够前后俯仰、震动,在当时的技术条件下,这种体验可谓震撼,当然这只是一种相对粗陋的实现方式,利用大屏幕来覆盖观众的视角,利用联动座椅来提供沉浸体验,还远远不能满足用户更进一步的要求。



拜各种PC游戏开发者之赐,PC硬件的进步往往是由于具备更真实体验的游戏出现,这种“定律”在VR产业上也适用。由于游戏引擎的进步,用户需要具备更具有沉浸式体验的游戏设备,也由此诞生了一系列的游戏头盔。同时在前沿科学领域,也有人提出了类似电影《骇客帝国》的虚拟显示设备,这应该是VR技术的一种终极形态,这种技术最终将混淆虚拟与真实的界限,从现有技术条件来说,有太多的难题需要攻克,包括显示设备、计算设备等,只能当作是一种美好的幻想。
而在用途方面,VR技术诞生之初,与所有新技术一样,都被优先应用于军事及前沿科学研究领域。在军事方面,采用VR技术设备能够在更贴近现实的情况下对技术兵种的专业人员进行训练,通过预设的一些难题,对人员的快速反应能力和应变能力进行多方面的考核,不仅降低了训练的风险,也节约了训练费用。举例来说,在之前训练一名飞行员进行较为危险的空战战术时,需要安排飞机编组升空,不仅需要燃油,人力调度、空中管理都需要投入不菲的成本。而当使用支持VR技术模拟训练机进行训练时,只需一台或多台模拟训练机并联即可完成所有训练任务,不仅节约了训练的油料成本,对人力成本的节约也是巨大的。
不过,虽然现在硬件性能已经取得了飞速的发展,但VR技术的应用依然无法达到一个绝对理想的高度上,其应用还存在一定的局限性。首先是在互动性方面的缺失,在当前VR应用中,互动性取决于预设值,当使用者采取了预设值之外的动作时,系统将不会识别。举例来说,当使用VR头盔来观赏一段影片,观赏者的视受到拍摄者的角度影像,只能从几个固定的角度来进行欣赏,无法自由的切换,这和静态的全景照片是完全不同的两种方式。其次是安全方面的问题,由于当前VR应用需要使用者在一个相对封闭的视觉空间内应用,因此使用时,用户无法对外界的环境有着充分的感知,使用时如果身边有障碍或其他物品,极有可能发生碰撞、跌落之类的问题。第三是虚拟场景的真实性,在大部分的VR应用中,存在着场景重构的问题,重构场景的真实性取决于建模的精度和图像引擎的性能,因此在某些入门级的应用中,存在着精细度上的缺失。第四是使用舒适度的问题,在当前,受限于感知设备的性能,用户需要佩戴封闭视觉的头盔,连接主机、耳机和各种其他交互设备,虚拟场景越接近真实,所需要的设备就越多,系统就越笨重,这在当前几乎是无解的难题,额外增加的感知设备带来的不仅是体力上的负担,还有舒适度下降的问题。第五是扩展的感知设备有限,当前主要的感知设备是从视觉、听觉方面让用户体验虚拟的“真实”,但味觉、触觉等环节几乎是缺失的,因此如何开发此类的感知设备也将是技术难点之一。
VR设备需要更多的内容支持
经历了多年的沉寂之后,VR设备在2016年有了一次爆发,而这次爆发与当前市场上已经推出的相对成熟的产品有关。时下有许多厂商已经推出了自己的VR产品,覆盖了游戏和娱乐等多个方面,虽然还存在这样或那样的问题,但已经能够给用户提供足够好的沉浸式体验,不过如果能够有更多的内容加入进来,也将使VR产业的普及加速。
著名厂商HTC在2016年进行的最重要任务就是推广自己旗下的虚拟显示产品HTC Vive,这是一款与Valve联合开发的一款VR虚拟现实头盔产品,由于有SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。HTC Vive共有三个部分组成面包括一个双眼合并分辨率达2K的头戴式显示器,两个手持式的控制器和两个用于追踪显示器与控制器的定位系统。值得注意的是HTC Vive的控制器定位系统Lighthouse,这套系统能够激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,无需借助摄像头,这与其他厂商的产品有着本质上的不同。
说到对最新科技的应用,实在不能错过索尼,索尼将VR技术应用在自己的游戏机场频上,推出了PlayStation VR,这实际上是一台基于PS4游戏机的扩展设备,能够让用户体验到VR技术应用在游戏上时带来的震撼。PlayStation VR拥有双眼合并分辨率1920×1080像素,显示比较精细。但需要注意的是,即将在2016年第三季度发售的PlayStation VR只包含有显示设备,支持操作的Move手柄需要额外购买,这也符合索尼一贯精打细算的习惯。对一般消费者来说,选择PlayStation VR是目前最具性价比的VR解决方案,无论是Oculus Rift还是HTC Vive,当前的售价都显得有些高昂。
不过对以上两个产品来说,让内容更加多元化才是当务之急,目前的VR设备更多的将注意力倾斜在游戏应用上,而根据我们之前的分析,游戏配件多元化在未来的VR应用中有着非常重要的地位,但却并不具备决定行作用,因此,进行多元化的尝试是非常必要的,只有这样,厂商才有可能全方位地了解消费痛点,做出符合消费者需要的应用和产品。
VR技术的
“杀手级”应用是什么
时下VR技术的火热,决定了在很长一段时间里我们都要经受这类产品的“轰炸”,在看好或唱衰VR技术前,我们不妨先来尝试推测下未来支持VR技术的“杀手级”应用(特指在消费市场中)是什么,也只有这样,我们才能充分这个行业的现状和未来的趋势。
VR与游戏
在消费电子产品的发展历程中,游戏推动技术和硬件进化的主要因素之一,在VR火热的今天游戏是否会成为这样一个“杀手级”的应用呢?答案是有可能,但希望不大。这样评价的原因有几个,一是当前的应用环境发生了变化,在这个娱乐至死的年代里,游戏已经不再是主流的应用;二是即使是在游戏最火热的年代里,基于游戏的一系列扩展设备虽然利润丰厚,但也一直是小众的产品,因此要指望游戏能够成为推动VR产业飞速发展的助推器显然也不现实。不过游戏作为VR产业中的一个重要组成部分的地位确实不可动摇,而且能够应用在VR游戏上的感知设备也可以被移植到其他领域中去。
VR与教育
将消费电子产品应用到教育领域中是最近几年流行的做法,对需要接受的教育内容的用户来说,一台能够沉浸式体验的VR设备显然会是一个很好的学习助手,通过VR设备,用户可以在一些需要具象化体验的学科中获得最直观的内容体验,降低学习难度。对重视教育市场的国内用户来说,这似乎会是一个增长点。但不幸的是,这其中又涉及到集团采购和招标采购的范畴,需要对成本进行严格的控制,因此指望借助教育市场来获得爆发式增长也不太现实。
VR与地产漫游
建筑行业和房地产行业也是VR设备在未来可以大有作为产业之一,如果只在图纸上进行讲解,那么建筑和房产将会是相对抽象的概念,而如果将图纸上的建筑通过VR设备具象化,为用户带来沉浸式的体验,那么将会会让用户对建筑有着更直观的认识。无论是内部装修、具体设施还是其他方面,用户都能做到心中有数。在当前国内市场的现有状况下,在这两个行业使用VR设备将会是消费者欢迎的。但在这两个行业普及VR设备,并不是由消费者决定的,而是取决于这两个行业的从业者对未来标准的认知和推动标准执行的决心。因此,谈这类应用成为“杀手级”应用还为时过早。
VR与成人产业
在相当长的一段时间里,成人产业都是运用最新技术的“急先锋”,无论是远程控制还是3D显示技术,在成人产业中都有着广泛的应用,因此能够提供更直观沉浸式体验的VR设备也就成了他们不会错过的东西。在这一产业中,厂商中除了将会把传统的视频资源VR化之外,还有可能提供更多的联动感知设备,如和影片内容联动的情趣产品等,从某种程度上来说,成人厂商所提供的VR应用更接近原始设计意图的VR技术。此外,由于成人产业的市场巨大,因此其普及也会是相当快速的。不过在这个行业中,更多的因素并不在技术本身,而在于其他因素,如传统道德观念和政府监管等,但不管怎么说,其前景值得期待是值得肯定的。
VR与体育直播
随着技术的发展,去年NBA的VR直播试水成功,不仅展示了VR和移动直播两个大风口的相遇会产生多么强劲的效果,同时也意味着VR技术开始正式融入视频直播领域。VR直播通过实时渲染技术将虚拟内容(特效、装置、数据)植入全景画面中,实现不间断录制,直接推送视频流进行专业传输。观众通过佩戴相应设备,实现真正的活动现场体验感。
VR与医疗
在英国伦敦皇家医院手术室,外科医生艾哈迈德在征得患者同意后,通过虚拟现实技术对肿瘤切除手术进行360º视觉全程直播。艾哈迈德认为,VR技术能够使外科教育和培训发生革命,尤其是对那些不具备医疗保健系统资源和设备的发展中国家。同时他还表示,未来将利用先进的技术建立一个可作医学教材的手术图书馆,能让学生通过360º的视觉进行观看。
VR与军事训练
VR能够模拟真实战场环境,通过背景生成与图像合成创造一种险象环生、几近真实的立体战场环境,使受训士兵“真正”进入形象逼真的战场,从而增强受训者的临场反应,大大提高训练质量。根据VR系统给出的不同情况,受训者可以通过立体头盔、数据服、数据手套或三维鼠标操作传感装置做出或选择相应的战术动作,输入不同的处置方案,体验不同的作战效果,进而像参加实战一样,锻炼和提高技战术水平、快速反应能力和心理承受力。与常规的训练方式相比较,虚拟现实训练具有环境逼真、“身临其境”感强、场景多变、训练针对性强和安全经济、可控制性强等特点。
VR与体育训练
目前,已经有橄榄球运动员在利用OculusRift提高技术水平。他们会先观看训练视频,找出自身技术的不足之处和提升球技的方法,然后换上运动装备到球场上实践。借助VR设备和软件,球员和教练能够在虚拟现实世界当中体验录像中的赛事,在观看的同时进行模拟训练。除了能够随意移动视角观看赛场周边,运动员还能够随时看到自己的进攻和防御动作,并对下一步动作做出准确的判断。
VR总结
对消费者来说,在当前这个风口浪尖来体验VR设备似乎并不是一个最具性价比的选择,但在消费电子产品领域,做第一个“吃螃蟹”的人也是非常重要的。如果预算充足,不妨优先考虑采用高性能电脑搭配HTC Vive的方式来进行体验,这也是当前最好的解决方案。而对游戏爱好者来说,PlayStation VR会是一个非常有乐趣的扩展配件。

前景光明方向待定
增强现实技术的是与非
时下最火热的莫过于各个厂商都在热推的虚拟现实VR技术,通过这种具备沉浸式体验的技术,厂商们能够让消费者获得更贴近真实的视觉体验。不过,由于VR技术需要用户完全沉浸在虚拟的环境中,因此必须在较小的环境中进行使用,同时还要注意安全等问题。与之相比,将真实环境与虚拟环境叠加在一起的增强现实AR技术就具备更多的实用性,虽然其实现的前提是拥有足够的数据,但在当前这样的大数据时代来说,一切都并非难题,所以未来将会是厂商们力推的重点。

AR技术将覆盖生活的方方面面
对消费者来说,不管是什么技术,最终落到实处并能带来实在便利性的技术就是好技术。因此AR技术是否成功将取决与厂商利用这项技术的程度。至少从目前来看,AR技术在导航、生活服务、游戏以及教育方面都有着巨大的优势,这些优势在当前看来几乎都是无法被取代,下面我们就分别进行讲解。
首先是导航服务,对消费者来说,现在使用智能设备进行导航是十分普遍的事情,但在完全的陌生的环境中,即使有平面地图的辅助,有些用户还是无法尽快地找到正确的路径,这时就需要AR技术的支持了。在导航服务中,一般会有街景视图的选项,虽然这是由服务商提前拍摄并录入到网络上去的,但用户完全可以通过对图像的比对找到正确的路径,这就是AR技术实现的契机之一。在此基础上,应用开发商又进一步升级了服务,只需用户开启摄像头,并将建筑和道路纳入取景框,应用就可以在提前录入网络的数据中进行比对,快速找到正确的路径,同时还会给出相应的提示。类似的操作还可以被延伸到旅行方面,叠加在真实环境上的虚拟信息层将会给用户更多的提示,包括景点的信息等,可以让旅行变得更为简单,省去额外的导游等费用。以上就是将AR技术应用于导航应用的简单原理,而在此基础上,还可以将AR技术扩展到生活服务。
在生活服务中,应用厂商又将LBS定位加入到应用中,这样,当用户在进行导航或搜索时候,根据定位,设备会将周边的生活服务类信息显示出来,如餐厅、商铺、银行、加油站及超市等位置信息,如果更进一步,还可以将打折、团购等优惠信息显示出来。显然,在此类应用中,海量准确的数据是实现AR技术的关键,但现在已经有各种应用基本达到了用户的需求,因此其前景还是可以预测的,这些源自互联网的技术和应用,对繁荣实体经济还是有着巨大的推进作用,这也是互联网企业的终极目标之一。
在游戏方面,AR技术能够在真实的环境中,创建一个基于游戏本身的虚拟层,这样,用户就无需脱离真实环境来进行娱乐,更重要的是,无需购买价格昂贵的硬件来搭建虚拟环境,也无需背负沉重的VR设备,在安全性和游戏体验方面有着极大的提升,使用在一定程度上超越了环境的限制,这对用户,尤其是国内的年轻用户群体来说,现实的意味更加浓厚。

最后是在教育方面,我们从小到大需要学习相当多的知识,抛去相对抽象的部分,一些具象化的知识往往是文字或者图片无法充分表达出内涵的,举例来说,当讲解一些地理知识时,一段如身临其境的沉浸式体验,总是好过干瘪的一段文字描述或一张简单的图片。又例如文学中的一些咏景篇章,没有真实的环境,怎么可能体会到不朽文学作品诞生时的情景。在现实中,出于时间和成本方面的因素,教育机构是不可能将学生带到真实环境中进行进行体验的,于是这个时候,就是AR技术能大显身手的时刻。通过AR技术,用户能够将一些具象化的东西呈现出来,从而获得如身临其境的沉浸式体验,不受环境、成本的限制。而在呈现这些东西的同时,一些原本在更高层面的技术也可以被转换过来使用,如全息投影技术,在教育这种用途上,全息投影技术能够将更真实的东西呈现出来,而无需用户佩戴碍事的头盔。对用户来说,这种技术在学校或博物馆中的应用将会十分具有吸引力,尤其是在国内这种注重教育市场的环境中。
AR技术当前面对的难点
对时下的厂商而言,AR技术似乎已经开始走向成熟,但事实远非我们见到的那么乐观。在使用层面上,AR技术还面对着硬件性能、图像识别、跟踪定位、网络速度以及功耗等一系列的难题。下面我们就从现实的角度对这些难题进行分析。
首先是硬件方面,在一个典型的AR系统中,有处理子系统、显示子系统和交互子系统三个部分,在处理子系统中,由于需要担负起建立虚拟模型以及渲染虚拟场景的人任务,因此其性能要求足够强大。由于目前的AR技术基本应用于移动场景中,因此其小型化是一个重点的难题。而在显示子系统中,由于AR技术本身的特性,因此虚拟场景是建立在真实环境之上的,因此其显示设备会有特殊的要求,能让用户既可见到真实环境,也能看到叠加在其上的虚拟环境,这种高要求就使得显示子系统的成本极高,成为普及路上的一个重大障碍;另外,如果用户希望在大场景下使用AR技术,全息投影技术就是惟一的选择,这项技术在当前不仅不成熟,而且还存在诸多应用上的限制,因此,如何成熟全息投影技术和将其小型化又是另外一个难题。最后是交互子系统,在增强现实的环境下,如何实现便捷的交互也是问题之一,语音、触控、动作感应等操控方式都存在这样或那样的局限性,因此如何将科幻电影中那些炫酷的操作方式移植过来也是重点之一。
在图像识别方面,包含的不仅仅是人脸检测这样简单的问题,还涉及到物品识别、手势识别、自然场景识别等一系列问题,其中部分识别功能又会涉及到人工智能方面,因此其算法更加复杂,至少在当前技术水平下,几乎不能做到理想状态下的目标,因此这也是一项需要长期奋斗的目标。在跟踪定位方面,包含了硬件层级和视觉层级两个方面,在硬件层级上,所谓的跟踪定位实际上通过各种传感器来实现的,包括机械式跟踪器、电磁式跟踪器、超声波跟踪器、惯性跟踪器以及光学跟踪等,实现相对简单,其精度取决于硬件质量和成本。而视觉层级则相当复杂,不仅会涉及到感应装置,还牵涉到各种算法和采样精度,因此在当前算法没有大幅度优化前,AR技术的演进也会受到影响。
网络速度现在其实并不是AR技术实现的难点之一,在这个问题上,难点是用户如何在互联网上海量的数据中进行快速的搜索和匹配,这一点同样也是受到算法、采样精度等因素的影响。在这个部分,还存在一个不可预知的变量,那就是人为因素的影响,如在导航的过程中,某地段的建筑正在维修或更换了外墙的颜色,就有可能导致最后的搜索结果出现偏差,所以在这里如何做到数据的实时更新和标签的实时更新也是重点之一。功耗也是目前AR设备需要面对的重点难题之一,由于具备了高性能的组件,这也代表着其功耗将会是一个可观的数字,同样鉴于乖AR技术基于移动应用的现状,因此这对电池技术提出了相当高的要求。但问题的关键在于,目前的电池技术已经在很长的一段时间里没有取得突破性的进展,在电池容量、体积等方面还存在不足,因此控制AR设备的功耗也是将要攻克的技术难题。

已经更新的AR技术和产品
虽然我们之前提到了那么多的技术难题,但现在已经有厂商正在克服困难,通过一系列带有验证意义的产品来推动AR技术的发展,这对想要涉足AR产业的其他厂商具有更多的参考意义。
首先是著名的互联网厂商谷歌,之前谷歌推出的谷歌眼镜项目本质上就是一个基于AR技术的硬件产品,这个产品在部分层面上解决了显示、交互以及功耗上的难题。同时借助于谷歌成熟的搜索引擎技术,谷歌眼镜能在海量的互联网资源中快速地检索用户想要获知的内容。不过这个项目最终夭折的原因有很多,成本控制是一个方面,使用道德是一个方面,应用场景不够丰富又是另外一个方面,虽然呕血可惜,但谷歌眼镜项目还是为众多的后来者指示了方向,其积累的经验会在相当长的一段时间里影响AR产业的发展。
接下来是芯片巨人Intel,在进入移动互联网时代后,Intel的反应总是略显迟钝,从智能手机芯片到各种现实技术,似乎总是慢人一步。但是慢并不代表毫无反应,之前Intel就已经开始布局实感技术(Intel RealSense),虽然名称不同,但其本质上就是AR技术的一种,最早是通过手势识别来实现部分功能,后来的具象化产品就是RealSense摄像头,虽然名为摄像头,但通过集成在内部的各种传感器,RealSense摄像头能够在3D扫描、距离感知等方面让其他设备显得更加智能化,到目前为止,Intel正在开发基于RealSense摄像头的增强现实头盔、可穿戴健身追踪器、智能珠宝及无人机等产品,Intel的布局十分宏大,但未来的前景还需要进一步观察。
软件业巨头微软也是AR技术领域的弄潮儿之一,其推出的HoloLens全息眼镜也是基于AR技术的产品,其本质有些类似与谷歌眼镜,但在具体应用上略微不同。HoloLens渲染出的各种全息影像能和用户互动,可以完美地融入真实的生活场景,会随着人视角的移动、手势的操控而发生相应的改变,看起来就好像真实存在的实体一样。从某种层面上来说,微软HoloLens实际上是融合AR技术和MR技术(介导现实或混合现实)的产品,较之前其他厂商的AR设备在交互和显示方面有着明显的进步。电池方面可能是目前HoloLens全息眼镜容易为人诟病的系统组件,虽然拥有极大的容量,但却只能支持约2小时的续航时间,这在未来还有很大的进步空间。
Magic Leap又是另外一种形态的AR设备,虽然被炒得火热,但直到目前Magic Leap仍然没有实体产品出现。不过其技术原理倒是可以根据公开的资料进行查询。从某种程度上来看,Magic Leap采用的是全息投影技术,这更像是基于MR技术的改良产品,现阶段产品具象化的难度极高,但却是未来的重点发展方向之一。虽然并无产品可供参考,但消费者可以通过类似通过投影进行交互的智能手环这样的产品想想其可能带来的市场热潮。
AR总结
时下各种现实技术如火如荼,各种厂商似乎都想赶在这波浪潮到来时取得不错的市场份额。但是,对国内厂商来说,由于核心技术的开发难度以及技术标准的不同,想赶在时代的浪潮上还存在极大的风险。对各种基于AR技术的创业团队来说,找到现实的盈利模式和关键的用户痛点显得尤为重要,只有保证了自己的不可替代性,才能在未来的市场上占有先机。现在已经不是能通过几个漂亮的演讲就能获得机会的时代,纸面上的产品和技术最终还是需要能够打动投资人和消费者。

Oculus、索尼、HTC三足鼎立
VR头显哪家强
自从2012年Oculus Rift在kickstarter平台众筹以来,虚拟现实技术便重新回到大众的视野当中,而不甘于只做一个手机厂商的HTC与老牌游戏巨头索尼也先后投入该领域,并于2016年第一季度陆续发布VR终端头盔,可以说在当前的消费级VR头盔领域,三足鼎立的市场格局已经初步形成。
目前的VR头盔分为分体机、一体机以及手机终端,其中分体机是目前VR领域体验最好、技术最成熟的类型,以HTC VIVE、PSVR以及Oculus Rift为代表的硬件借助高性能PC和主机的强大性能,能够实现目前手机和一体机头盔无法实现的高分辨率流畅次世代画面,但是在它们三者当中,也有这价格和配置等明显的区别,尝鲜者建议谨慎入手。
在这其中,索尼依靠的是旗下以PS4游戏机为主要载体的PS生态网络,而HTC在手机业务陷入困境后转而和Valve合作。推出Vive头盔;同时作为引发本轮虚拟现实风暴的Oculus Rift,也得到射击游戏之父约翰卡马克的技术支持。尽管这三种头盔在技术上仍有明显不足之处,价格也并非贴近大众,但这并不影响用户对VR世界的憧憬。
1月开启预售的Oculus Rift,在15分钟内以599美元的售价售罄;2月29日开启预售的Vive,尽管售价高达799美元,也在10分钟内售出15000台;半个月之后,PSVR头盔以399美元的售价通过亚马逊商店在英国和德国开启了预售,不到十分钟第一批设备就已售罄。从购买者对虚拟头盔的抢购可以看出,VR头盔在未来的市场潜力相当巨大。但由于目前VR头盔缺乏统一的硬件标准,因此这三大VR头盔不仅形态各异,性能配置也相当杂乱。
Oculus Rift
Oculus Rift CV1在1月开启预售的套装包括一个Xbox One手柄,Oculus遥控器、Oculus头盔和一个麦克风。另有2月份开启的Rift +PC套装预售活动,这个起步价1499美元的套餐包含CV1版内容和一台满足Oculus Rift对接要求的预装PC,这台预装PC则需要满足如下的配置要求:
Windows 7 SP1 或 更高版本系统
NVIDIA GTX 970 或AMD R9 290同等配置或以上
Intel i5-4590 同等性能 或 更好的CPU
8GB+ RAM
兼容HDMI 1.3视频输出;2个USB 3.0接口
目前合作的PC厂商包括华硕、Alienware和戴尔,用户可以通过百思买、亚马逊、微软官方商城Store预定,已经预定Rift的用户购买PC可获得100~200美元的特惠折扣,算上折扣后,整个套装最低价为华硕 G11CD的949美元。同时PC套件中还包括两款捆绑游戏《EVE:瓦尔基里》和《Lucky's Tail》,之前Oculus曾公布了30多款游戏的首发名单,下面这些游戏就是首发阵营中评价较高的游戏:
《Chronos》 – Gunfire Games开发的RPG游戏
《Edge of Nowhere》 – Insomniac Games开发的北极生存游戏
《Eve Valkyrie》 – CCP开发的星际射击游戏
《Damaged Core》 – High Voltage开发的第一人称射击游戏
《VR Sports Challenge》 –Sanzaru Games运动竞技类游戏
《Esper》 –Coatsink开发的益智游戏
《AirMechVR》 – Carbon Games开发的桌面游戏
《Lucky’s Tale》– Playful Corp开发的平台冒险游戏
上述这些游戏不仅支持Xbox one手柄操作,同样支持名为Oculus Touch的手柄操作,虽然预购套装的用户会获得一只Oculus Touch手柄,但手柄不会在发货时一同配送,用户追加第二只手柄需要多少费用仍然是个疑问,相信今年下半年Oculus Touch将与用户见面。
作为本次虚拟现实“回归”后的第一款VR头盔,Oculus Rift在推出之前,Facebook以20亿美元收购与约翰卡马克大神的加入就已经为其赚足了眼球,但从目前的情况看来,Oculus Rift在PC领域缺乏强有力的支持,在硬件不断推陈出新和技术不断完善的背景下,Oculus Rift还需要依靠自己的力量构建一整套生态系统,这才能够保证在未来的竞争中不落下风。

HTC Vive
印象中的HTC只是一家传统的智能手机厂商,但近年来智能手机业务的下滑早已让Htc陷入低谷,加上针对中国市场推出的缩水版高价手机,早已让它的企业形象大幅下落,所以在这两年中,HTC日益倚重于新兴的VR领域。在2015年的世界移动通信大会上,HTC和VALVE合作推出的一款VR游戏头盔Vive,让HTC变身为高大上的科技企业,跻身为VR头盔三巨头之一。
这套售价为799美元的Vive套装包括一个头戴式显示器、两个单手持控制器、以及两个定位装置(Lighthouse),将这两个定位位置呈对角线放置在空间内,就能同时追踪显示器与控制器位置,且精度极高。
这套Lighthouse系统采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,使用 HTC Vive的用户在两个定位装置所覆盖的正方形范围内走动,这是它与另外两大头显 Oculus Rift 和PS VR的最大区别,在定位精度较高的同时,也部分限制了头盔的使用环境。
作为同样支持PC平台的VR设备,Vive头盔经常被拿来与Oculus Rift一较高下,但实际上两者的主要配置并无明显区别。二者均采用OLED显示屏,单眼分辨率均为1200X1080,最低要求画面帧数为90fps,可视角度为110º,内置有麦克风和耳机,支持瞳距调整,仅材质和重量上区别较为明显。但在配套的PC配置上,HTC推荐的PC配置更为贴心:
Nvidia GTX 970/AMD 290级别或者更高
英特尔i5-4590/AMD FX 8350 equivalent或者更高
4GB以上的内存
HDMI 1.3/DisplayPort 1.2或者更新
1个USB 2.0端口或者更高版本的端口
Windows 7 SP1或者更新版本
在配置中,CPU的选购方面比Oculus Rift多了AMD FX 8350的选择,内存也只需要Oculus Rift的一半。在推荐配置中最贵而且最重要的是显卡,这与Oculus Rift的配置持平,总体来说,HTC Vive的PC配置比起Oculus Rift来说要贴心很多,同时配置的定位装置和手柄也是一次到位,相信这点可以让用户不再纠结Vive的高售价了。
在软件方面,HTC本身缺乏游戏等内容的开发能力,但在V社Steam VR平台的支持下,Vive头盔的软件阵容绝对不容小觑。在目前公布的首发游戏名单中,包括《半条命》系列在内的100多款游戏均在其中,另外恐怖游戏《异形:隔离》、模拟类游戏《欧洲卡车模拟2》、登山游戏《Everest》,加上《终极战区》、《饥荒》、《血统:地下世界》、《精英:危险》、《浴火银河》、《军团要塞2》等知名作品也已经登录Steam平台,并可以自由选择支持Vive头盔和Oculus Rift头盔的内容,至少Vive头盔的使用者不愁没有内容体验了。

VR的领先者
索尼PlayStation VR初体验
作为目前使用成本最低的索尼PSVR头盔,玩家并不需要额外购买一台高性能PC,问世已经4年的PS4主机就足以支持在PSVR头盔上流畅运行VR游戏。自从VR兴起以来,索尼多年来运营的PS生态系统得以全面爆发,强大的硬件研发经验、独一无二的游戏内容开发实力、4000万台主机的核心玩家群、PS Store内容分发平台,PSVR虽然没有成为第一台面向市场的VR设备,但凭借着自成一体的PS生态环境,PSVR已经在这场VR争霸战占尽了先机。
在3月份的GDC大会上,索尼公布了399美元的PSVR套餐和相应的游戏阵容,不说庞大的游戏阵容,仅是399美元的售价就震惊了业界,但实质上这个售价中不包括必须的PS Move手柄和PS Camera设备,但也颇为良心了。399美元的设备包括:PSVR头显、处理器盒子、立体耳机、HDMI线、交流适配器和电源线、头显连接适配器。当然索尼之后也紧接着推出了499美元的全家福套餐,追加了包含两个PS Move手柄、PS Camera摄像头以及一个PSVR游戏世界光盘在内的全套PSVR硬件设备,再加上一台PS4主机,玩家就可以尽情体验PSVR游戏了,总价算下来为800多美元,仅相当于一台HTC Vive头盔的售价。
PlayStation VR的由来
在体验PlayStation VR之前,我们认为很有必要讨论一下PlayStation VR的由来。其实很早以前,索尼就已经开始在做VR的研发,我们甚至认为索尼先前的头戴式3D显示器就是VR的先期作品,因为今年10月将要正式正式上市的PlayStation VR和索尼头戴式显示器从外观来看就非常类似。PlayStation VR此前以开发代号为Project Morpheus,而在去年2015东京电玩展索尼发布会上,索尼为旗下的虚拟现实头盔正式更名PlayStation VR(简称:PS VR)。今年3月,索尼又正式宣布将于2016年10月在日本、北美、欧洲和亚洲地区发售PlayStation VR。这一全面提升PlayStation 4(PS4)魅力及游戏体验的虚拟现实设备,建议零售价分别为44980日元、399美元、399欧元和349英镑,亚洲地区发售详情将另行公布。
VR内容怎么解决
作为目前最热门的产品,VR设备其实已经很多了,但所有的VR都面临了一个问题:VR内容少,索尼PlayStation VR当然也不例外。不过,索尼似乎非常有信心,据索尼介绍,目前有超过230家开发商和发行商在为PS VR开发软件,从小型独立团队到业界顶级发行商的大型工作室,例如2K Games和Electronic Arts Inc.以及Ubisoft。这些开发商和发行商,以及索尼电脑娱乐全球工作室(SCE WWS)正在开发超过160款游戏,其中50款以上的游戏计划在今年内上市,重点游戏有《鹰眼》(育碧开发)、《EVE:瓦尔基里》、《头球大师(Headmaster)》、《Rez无限》(音乐游戏)、《RIGS:机械化战斗联盟》等等。《直到黎明》在开发VR新版,《铁拳7》《皇牌空战7》《死或生沙滩排球3》《最终幻想14》等游戏已宣布支持PS VR。不少欧美(EA育碧等)和日本大厂(SE南梦宫卡普空等)都已经加入PS VR开发。而首发的PlayStation VR将会免费提供《The Playroom VR》,这是一款多个VR小游戏的合集,包括“怪兽大逃亡”“猫捉老鼠”等玩法,重点展示的就是VR多人同乐的玩法。由此看来,索尼准备借VR的东风,在市场巨大的游戏产业大展宏图一番。


坚实脚步下的结晶
对于一个发烧级的游戏玩家而言,PS VR便会成为你无法忽视的一个重要角色,原因莫过于这是一款针对索尼旗下的家用游戏主机PS4推出的VR设备。这家在全球范围各行各业都有过涉足的超级巨头也并非一口气推出这款PS VR,下面,让我们简单回顾一下PS VR的前世今生。
每个佩戴过PS VR的用户,特别是同时试用过HTC Vive和Oculus Rift的用户,纷纷表示PS VR是其中佩戴舒适感最佳的。可能有人会将原因归功于索尼长期以来扎实的工业设计能力,但这仅仅是原因之一,真正让PS VR如此舒适的原因实际上是索尼的一个小众系列产品—HMZ头戴显示器。2012年,索尼正式发布了HMZ-T1,这是一款3D头盔式显示器,可用于观看3D电影或进行游戏画面显示,内置5.1声道的环绕立体声耳机,无法更换。从造型上看,这个头盔充满了未来感,戴上之后,能够为用户提供一个在20米处观看750英寸屏幕的效果。对于任何一个普通用户而言,这个大小完全足够了。
然而大多数人却没有见过它,甚至有很多人听都没有听说过,有一部分原因是此前的技术尚未成熟,佩戴过程较为繁琐,同时对眼睛带来不小的考验。最关键的原因,则是高昂的售价。即便索尼后续还推出了改良款的HMZ-T2、T3,但高昂的价格使该系列产品始终属于“小众”范畴。
2014年的GDC游戏开发者大会上,索尼公布了一款名为Project Morpheus的虚拟现实设备,在演示视频中,该设备通过HMZ头显配合PS Move演示了一段第一人称的《战神》。随后,这个“梦神计划”正式进入了历史舞台,而这款头显的外形恰恰是PS VR的样子。此时,关于HMZ的疑惑就得到了解答:为何对于一款并不热销的产品会不断改进推出新款?为的是获得更多的用户数据,帮助后续的PS VR进行结构上的调整,这也是为什么大多数用户都表示PS VR会比另外两家更加舒适的根本原因了。
索尼选择在自家的PlayStation平台上推出PS VR绝不是因为故步自封或是一时脑热,如果说HTC和Oculus将平台定位在PC是为了更加丰富的开发者和更广阔的用户群,那么索尼选择PS4独占自然是为了保证用户体验。通过对游戏内容的管控,将真正优质的VR游戏带到PlayStation上,或是让本不可能在PS4上运行的内容成功获得移植,无论哪种方式,最终呈现在用户眼前的,都是毫无延迟的1080P 120帧画面,这是另外两家使用PC这样的开放平台永远也无法做到的。



爱之初体验
正如前面所说,我们拿到的PlayStation VR和先前的索尼头戴式显示器非常相像,但又有差别。差别主要体现在显示部分,PlayStation VR更为大一些。或许是经历了三代头戴式显示器的发展,索尼对于这类头戴式显示设备的设计积累丰富的经验,因此,PlayStation VR的人体工程学设计非常好,其佩戴感很舒适,完全没有设备下坠的感觉。最重要的是,即便是对戴眼镜的体验者而言,佩戴起来也没有任何的不适之处。
在硬件方面,PlayStation VR配备一块5.7英寸的OLED屏幕,整体分辨率是1920x1080,但是对应两只眼睛显示,所以实际上是单眼960x1080,视野范围大约100°。机器没有自带耳机,应该是PlayStation VR的一个小遗憾,这让使用者在带上PlayStation VR的同时还需要另外带上一个耳机,稍显繁重,期待PlayStation VR二代能够改进这一问题。
360°沉浸式VR游戏体验
可以说VR带来的完全颠覆现有所有显示设备的体验是最为吸引人的,它让人具有前所未有的带入感。如果说之前的设备只是从视觉和听觉让使用者有一种带入感,那么VR就是让人全身都“进入”到一个虚拟的世界中。我们首先体验的是一个PlayStation VR的小游戏《怪兽大逃亡》。这是一个PlayStation VR玩家与其他人共同玩的游戏,简单来说就是一人戴PlayStation VR,其他小伙伴看电视机画面实现多人同乐,当然重头戏是恐龙扮演者—PlayStation VR玩家,而我们这一次扮演就是这个恐龙。
游戏开始,体验者会从水上慢慢走上一个平台。从水下走上平台的时候,不知道是否是因为很强的环境带入感给大脑强烈的信号,让我们明显感觉到有一种真正从水下走出来的感觉,身体正在缓慢上升的体感,而我们却很明白自己只是坐在一个普通的板凳上而已。环顾四周,能感觉自己已经全然置身于一个卡通世界,左右转转头所能看到全是卡通世界,先前的真实环境已然消失,回头看看后面会发现自己正拖着一条绿色的大尾巴。没错,这时的我们已经变身为一个“恐龙”。
游戏继续进行,我开始在卡通世界逃亡,体型巨大的恐龙需要操作者用摆头撞击的方式来撞毁挡住去路的建筑。最终,会逃到一处码头,游戏中出现了两个小人(小伙伴通过PS4游戏手柄操作),他们会朝恐龙扔各种道具,而恐龙只有通过操作者摆头的方式来避开这些道具,被小人砸中后,索尼VR头盔也会通过振动反馈给体验者,非常有趣。
VR电影体验
如果说刚才的VR小游戏让我们进入了一个卡通世界,那么接下来的VR电影体验却是让我进入了一个更为真实的3D世界。这一次,我们的角色变为了一个潜水员,随同一个深水铁笼子下潜到海底。随着铁笼的慢慢下潜,耳畔的粗粗的呼吸声仿佛就是我们自己发出。环顾头顶,会看到一条粗大的铁链从铁笼顶一直延伸到海面,而头顶的海面的光线正随着深度的增加慢慢消失,最后只周围只剩下我的潜水头盔上的射灯发出的光亮。开始,海底的各种美景让体验者有些应接不暇,左右环顾会看到各类漂亮的鱼在身边游过,远处甚至还有一条古代沉船,难道那就是我这次海底探险的目的地?
遗憾的是,我们想错了。因为一条大白鲨的到来完全打乱了我们的思绪。凶猛的大白鲨冲着铁笼直接撞了过来,那种远远超过普通3D电影的带入感让体验者虽然明知这是假的,却依旧感到一丝慌乱。环顾四周,就能看着大白鲨围着铁笼打转,然后不停的撞击铁笼,而铁笼在大白鲨猛烈的撞击中开始弯曲变形,那种深海恐惧感油然而生。
总结
就是这样一个小游戏和一段小视频的VR体验,让我们对PlayStation VR有了一种想要购买的冲动,由此可见VR的魅力,难怪目前VR成为了显示领域最为热门的词语,也是众多厂商争先恐后想要涉足的领域。VR涉及的领域很多,有人提出了使用VR实现网络购物,有人说可以用VR实现异地购房,但我们却认为游戏将是VR产业最大的爆发点,索尼PlayStation VR无疑是游戏VR的领先者。或许有人说,PlayStation VR仅能支持PlayStation 4显得有些局限,不过这对于全球超过三千万(2015年末数据)PS4的拥有者们来说,PlayStation VR绝对是非常值得拥有的游戏配件,因为它将带来与以往完全不同的,颠覆性的游戏体验。


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